A fogalmakat röviden, példákkal és matematikai magyarázattal gyűjtöttük össze. Kattints a kiemelt kifejezésekre.
A várt érték egy döntés átlagos hozamát mutatja. A variancia azt, hogy az eredmények mennyire szórnak. A véletlenszám-generátor pedig a digitális játékok véletlenszerűségének technikai alapja.
Ha egy döntés 50% eséllyel 10 egységet hoz, és 50% eséllyel semmit, a várható érték 5 egység. A variancia azonban magas: az egyes kimenetelek messze eshetnek az átlagtól.

Ha egy döntés félig-meddig hoz tíz egységet, és a másik felében nullát, az átlag öt. Egy estén simán jöhet a nulla háromszor egymás után. A füzetben ezért az átlag mellé mindig odaírjuk, mennyire szór az eredmény.
A kavics a papíron nehezék, a ceruza az ág. Így magyarázzuk a fogalmat annak is, aki a képletet először látja.
A sorok ugyanazt a helyzetet írják le más szavakkal. A számok oktatási példák, a saját háziszabályotok ettől eltérhet.
| Helyzet | Siker | Ha bejön | Ha nem | Átlag egy körre |
|---|---|---|---|---|
| Óvatos csere | 70% | 8 | 4 veszteség | 4,4 |
| Merész húzás | 35% | 30 | 10 veszteség | 4,0 |
| Döntetlennel | 40% és 20% döntetlen 0-n | 22 | 8 veszteség | 4,0 |
Az óvatos és a merész átlaga közel van egymáshoz. A merész esténként jobban kileng. Ha a társaság a nyugodt partit szereti, az óvatos ág kellemesebb, hiába hasonló a hosszú átlag.